{"id":3573,"date":"2021-03-29T19:19:00","date_gmt":"2021-03-29T22:19:00","guid":{"rendered":"https:\/\/amenepop.wordpress.com\/?p=3573"},"modified":"2026-10-22T13:32:42","modified_gmt":"2026-10-22T16:32:42","slug":"editorial-proditae-activision-blizzard","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/editorial-proditae-activision-blizzard\/","title":{"rendered":"Editorial Proditae: Activision Blizzard"},"content":{"rendered":"<div class=\"wp-block-image is-style-default\">\n<figure class=\"aligncenter size-full\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"650\" height=\"300\" src=\"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/021_p1_650x300.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-6204\" srcset=\"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/021_p1_650x300.jpg 650w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/021_p1_650x300-300x138.jpg 300w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/021_p1_650x300-600x277.jpg 600w\" sizes=\"auto, (max-width: 650px) 100vw, 650px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n<div class=\"wp-block-image is-style-default\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"534\" src=\"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/022_p1_1280x667-1024x534.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-6205\" srcset=\"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/022_p1_1280x667-1024x534.png 1024w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/022_p1_1280x667-300x156.png 300w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/022_p1_1280x667-768x400.png 768w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/022_p1_1280x667-600x313.png 600w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/022_p1_1280x667.png 1280w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-css-opacity is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Para vos, querido lector\/a que est\u00e1 dedic\u00e1ndome unas miradas de su d\u00eda, el nombre &#8220;Bobby Kotick&#8221; no te sonar\u00e1 a nada, probablemente&#8230; sin embargo, lo conozcas o no, dejame contarte una linda novedad y de paso aportarte un poco de conocimiento respecto a la industria de los videojuegos.<\/p>\n\n\n\n<!--more-->\n\n\n<div class=\"wp-block-image is-style-default\">\n<figure class=\"aligncenter size-large\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"683\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/023_retrato_1600px-683x1024.webp\" alt=\"\" class=\"wp-image-6206\" srcset=\"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/023_retrato_1600px-683x1024.webp 683w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/023_retrato_1600px-200x300.webp 200w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/023_retrato_1600px-768x1152.webp 768w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/023_retrato_1600px-1024x1536.webp 1024w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/023_retrato_1600px-1365x2048.webp 1365w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/023_retrato_1600px-1400x2100.webp 1400w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/023_retrato_1600px-600x900.webp 600w, https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-content\/uploads\/2021\/03\/023_retrato_1600px.webp 1600w\" sizes=\"auto, (max-width: 683px) 100vw, 683px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\">&#8220;<em>Bobby Kotick&#8221;<\/em><\/figcaption><\/figure>\n<\/div>\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En la Am\u00e9rica capitalista (Y partes de Europa donde se utiliza el mismo sistema) el negocio de los videojuegos comenz\u00f3 como una ventura de inversionistas con bolsillos algo flacos que buscaban la pr\u00f3xima vaca para orde\u00f1ar: La encontraron.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En sus inicios la industria de los juegos no era muy complicada, era b\u00e1sicamente mover un pixel de un lado de la pantalla a la otra o sacar alg\u00fan juego relacionado a una pel\u00edcula popular del momento. Las consolas y computadoras de aquel momento (1975+) no eran muy avanzadas por lo que los productos, a pesar de llevar mucho c\u00f3digo para su \u00e9poca, eran f\u00e1ciles de producir y a veces un par de personas que sepan hacer c\u00f3digo era m\u00e1s que suficiente para tener un producto listo para vender. A medida que la tecnolog\u00eda avanz\u00f3 lo mismo ocurri\u00f3 con la industria y los consumidores de la misma, que buscaban cosas m\u00e1s bonitas y m\u00e1s entretenidas. Finalmente las consolas de juego hogare\u00f1as se hicieron lugar en las casas y todo fue creciendo nuevamente, pero esta vez a pasos agigantados. Hay muchas historias y cosas para contar de este proceso, sin embargo en este art\u00edculo me quiero enfocar en una compa\u00f1\u00eda en particular que naci\u00f3 en el a\u00f1o 1979, llamada &#8220;Computer Arts&#8221;, sin embargo luego se la conocer\u00eda como &#8220;Activision&#8221;.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estoy m\u00e1s que segura que todos los seres humanos que han probado juegos en alg\u00fan punto de su vida han tocado un juego producido o distribuido por Activision y es que fueron pioneros, dieron vida a muchos estudios peque\u00f1os de desarrolladores de juegos que lograron distribuir sus juegos gracias a los cada vez m\u00e1s grandes y profundos bolsillos de Activision. Algo muy com\u00fan que ocurre en la industria es que existen dos entidades que se &#8220;alimentan&#8221; entre s\u00ed para lograr que los juegos lleguen a las g\u00f3ndolas o, m\u00e1s en la actualidad, para que se puedan adquirir en formato f\u00edsico\/digital. Estas dos entidades ser\u00edan: Los desarrolladores y los distribuidores\/publicantes..<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los desarrolladores son los que se encargan de crear el juego en s\u00ed, crean desde los sonidos hasta los mapas, pasando por los modelos, la historia, la narrativa, etc. Todo lo que el consumidor juega lo hace el grupo desarrollador y a veces, si el proyecto (Juego) es muy basto, puede haber m\u00e1s de un grupo desarroll\u00e1ndolo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">En su momento, los grupos de desarrolladores estaban formados por gente universitaria que se juntaba para formar una marca, o simplemente por ex-empleados de compa\u00f1\u00edas de inform\u00e1tica que buscaban lograr su propio \u00e9xito. De esta clase de inicios nacieron incre\u00edbles juegos como Doom, Max Payne, Half-life, y a si mismo, nacieron y dieron sus primeros pasos muchas compa\u00f1\u00edas de juegos que hoy en d\u00eda son bestias cargadas de dinero y que depredan a los consumidores de estos medios digitales para conseguir cada centavo posible. Rockstar es un claro ejemplo de esto, lo que fue una vez una compa\u00f1\u00eda\/desarrollador que tomaba riesgos con el objetivo de innovar en la industria y darle al consumidor un producto de calidad, ahora se ha convertido en un granjero orde\u00f1ando la vaca del momento con tal de exprimirle hasta la \u00faltima gota mientras que cada vez m\u00e1s y m\u00e1s consumidores regresan a las antiguas glorias que Rockstar produjo, como &#8220;Grand Theft Auto: San Andreas&#8221;, &#8220;Bully&#8221;, por solo dar unos ejemplos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La vaca de orde\u00f1e para Activision fue, y sigue siendo la franquicia &#8220;Call of Duty&#8221; la cual debut\u00f3 en el a\u00f1o 2003, antes de esto Activision se dedicaba a la producci\u00f3n (Mediante estudios de desarrolladores tercerizados) de juegos para consolas contempor\u00e1neas de la \u00e9poca como la Playstation 1 &amp; 2, Xbox, y PC. En lo personal, recuerdo jugar a la versi\u00f3n de PC de &#8220;Spider-man&#8221;, un juego que sali\u00f3 para Playstation 1 all\u00e1 por el a\u00f1o 2000, publicado por Activision pero desarrollado por el ahora difunto estudio &#8220;Neversoft&#8221;. Y quiero que este \u00faltimo detalle quede en tu mente, porque es algo que sacar\u00e9 a luz de nuevo en breve.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Call of Duty, Tony Hawk, Guitar Hero, y muchos juegos m\u00e1s hicieron que los bolsillos de los administrativos de Activision y en especial de Bobby Kotick se llenaran cada vez m\u00e1s y m\u00e1s. \u00bfTiene algo de malo esto?, por supuesto que no; la industria, y el capitalismo a gran escala, funciona de esa manera. Alguien produce un bien comerciable, y si la gente lo consume ambas partes se benefician. El productor recibe dinero y el consumidor recibe el producto de su agrado. Sin embargo, hay que ser humano antes que un agujero negro de papelitos de colores: Activision, Bobby particularmente, ha dado recientemente un ejemplo de lo que viene ocurriendo en la industria desde hace m\u00e1s de veinte a\u00f1os, algo que es totalmente despreciable y que refleja la mentalidad detr\u00e1s de las publicidades, de todo el marketing en internet y de la industria en s\u00ed: El juego eres t\u00fa, consumidor. As\u00ed es como piensan los trajes de la industria, incluyendo los inversores.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Y es que para un mal vendedor lo importante es conseguir el mayor porcentaje de ganancia teniendo el menor costo posible, y si no hay costo, mejor. Activision, Electronic Arts (EA), Take 2 Interactive, y var\u00edas compa\u00f1\u00edas m\u00e1s, forman parte de terrible mal en la industria del videojuego que no solamente evita que se generen nuevos saltos en calidad como los que se vieron en los a\u00f1os 90 &amp; durante la primera d\u00e9cada del 2000, si no que adem\u00e1s genera un ambiente laboral incre\u00edblemente competitivo, t\u00f3xico, y en algunos casos hasta letal tanto econ\u00f3micamente como&#8230; en los peores casos, letales para los propios desarrolladores que pierden todo. \u00bfSueno exagerada? pues tristemente no es as\u00ed. La industria del entretenimiento digital es muy enga\u00f1osa: Si yo te pongo un ni\u00f1o frente tuyo y entre las manos tiene un estuche, un juego para su consola\/PC, \u00bfQu\u00e9 es lo que ver\u00edas?, \u00bfun ni\u00f1o a punto de jugar un rato para pasar la tarde?. \u00bfRecuerdas cuando puse antes que al inicio de la industria del videojuego se necesitaba, como mucho, tres personas para hacer un juego de consola?, bueno, desde el a\u00f1o 1990 ese n\u00famero pas\u00f3 de tres a m\u00e1s de mil personas. Claramente no fue algo que pas\u00f3 de un momento al otro, con el paso del tiempo se fue incrementando a medida que las tecnolog\u00edas avanzaban y se pod\u00eda crear m\u00e1s y mejor contenido. En un simple disco de juego est\u00e1 el trabajo conjunto de m\u00e1s de cien personas, todas con una vida que mantener, bocas que llenar, sue\u00f1os por cumplir y metas que alcanzar. Desde la persona que se encarga de dise\u00f1ar los mapas, pasando por los encargados de darle movimiento a los personajes poni\u00e9ndose trajes MOCAP para animarlos&#8230; los encargados del guion, la direcci\u00f3n, equipos de testeo t\u00e9cnicos&#8230; incluso hay estudios universitarios, bastante caros por cierto, para trabajar en el texturado 3D. Esa textura de suelo\/cielo\/edificio que ves en cualquier juego?, a veces hay m\u00e1s de cinco personas detr\u00e1s de ese grupo de pixeles en tu pantalla.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Despu\u00e9s del a\u00f1o 2010 la industria del videojuego termin\u00f3 superando a Holywood y la industria del cine en t\u00e9rminos de ganancias brutas. Minecraft, un juego que sali\u00f3 de la mente de un grupo de amigos, gener\u00f3 200 millones de ventas lo que se traduce en billones de d\u00f3lares. Algo muy beneficioso para la industria es que los juegos se pueden vender indefinidamente y solamente problemas de licencia podr\u00edan evitar que un producto se siga vendiendo. Esto quiere decir que, a diferencia de las pel\u00edculas, siempre se puede percibir ganancias de un juego sin importar su relevancia. En la industria del cine es m\u00e1s limitado, ya que la pel\u00edcula se hace, se publicita, se lanza y luego de su gran estreno, las ganancias bajan en ca\u00edda hasta llegar a un punto irrelevante comparado a la ganancia original. En este punto solo generan ganancias con servicios de Streaming o similares. Un juego, como producto de entretenimiento, es superior por este y otros motivos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Esto no quiere decir que no haya fallas claro, a veces los juegos viejos dejan de andar en sistemas modernos o presentan problemas que los hacen injugables, y esto afecta negativamente a las ventas. Sin embargo, no es raro ver que las propias comunidades que se forman en foros y similares, terminan arreglando juegos viejos para que no se &#8220;pierdan&#8221; en el tiempo. Casi siempre es sin animo de lucro y lo hacen por el simple valor sentimental. En casos como GTA San Andreas, GTA Vice City, Bully, Quake, Doom, y otros; los j\u00f3venes que cursaban la escuela primar\u00eda\/secundar\u00eda al jugar los t\u00edtulos por primera vez, terminaron reparando estos mismos cuando eran grandes y ten\u00edan los conocimientos suficientes para hacer las reparaciones.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al ser un negocio tan lucrativo y f\u00e1cil de ingresar, muchos tiburones con trajes (Inversores) inyectaron ciento de miles d\u00f3lares a las compa\u00f1\u00edas como Activision para recibir ganancias rid\u00edculas. El actuar de las compa\u00f1\u00edas distribuidoras\/publicadoras (Esta es la segunda entidad, lo que hab\u00eda mencionado antes), es met\u00f3dico y mec\u00e1nico. Teniendo el capital inicial, contratan un estudio de desarrolladores para crear un juego. El estudio entrega el juego terminado y este es publicado; las ventas se dividen entre los desarrolladores, el distribuidor, y los inversores. Sin embargo, ese modelo ha sido corrompido por CEOs, inversores, y tristemente por el mismo consumidor con el pasar de los a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Compa\u00f1\u00edas como Activision o EA, desde hace ya m\u00e1s de veinte a\u00f1os, han adoptado y perfeccionado un sistema para explotar a los consumidores y los desarrolladores de juegos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Aprovechando sus interminables bolsillos, las compa\u00f1\u00edas compran estudios desarrolladores que se ven prometedores o que han conseguido \u00e9xito con alg\u00fan juego que han hecho; luego los exprimen trabaj\u00e1ndolos como peque\u00f1os gnomos haciendo juguetes. Y es que, a pesar de que el desarrollo de un videojuego moderno requiere mucha gente para lograr cumplir un tiempo de creaci\u00f3n est\u00e1ndar (4 o m\u00e1s a\u00f1os), las compa\u00f1\u00edas obligan a los estudios (A veces m\u00faltiples estudios a la vez) a trabajar en tiempos explotadores, se ha llegado a documentar estudios que trabajaban 24\/7 durante meses para cumplir las fechas IMPUESTAS tanto por las compa\u00f1\u00edas como los inversores que las alimentan. Esto se traduce en gente, seres humanos, siendo explotados hasta el cansancio para cumplir metas y fechas en tiempos totalmente rid\u00edculos solo porque los tarados de trajes quieren recibir su ganancia lo m\u00e1s r\u00e1pido posible. Al ser un ambiente tan competitivo y demandado, las personas que trabajan en la industria intentan y dan lo mejor que pueden para evitar perder su trabajo, ya que por lo general son personas que pasaron a\u00f1os en universidades y otros estudios, a veces muy caros, las cuales est\u00e1n persiguiendo su pasi\u00f3n. Perder un trabajo en el lugar donde quer\u00e9s trabajar, para quedarte en la calle y con cuentas por pagar es algo que nadie quiere.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cuando las compa\u00f1\u00edas no quieren\/logran comprar un estudio, simplemente contratan a dicho estudio para que le hagan el juego. Pero esto no mejora la situaci\u00f3n, ya que si el estudio no logra cumplir con las fechas o con los detallados y mortuorios contratos&#8230; las compa\u00f1\u00edas tienden a llamar sus regordetes abogados en busca de sangre. Lo que generalmente termina con el estudio cerrando por banca rota debido a los pagos que debe hacerle a la compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Otra de las pr\u00e1cticas m\u00e1s comunes en las grandes compa\u00f1\u00edas es que, despu\u00e9s de adquirir un estudio de desarrolladores, lo explotan a m\u00e1s no poder hasta que dejan de hacer productos rentables (Sea por falta de personal o porque simplemente las compa\u00f1\u00edas interfieren mucho con las decisiones creativas de los desarrollos) y terminan disolviendo los grupos. \u00bfPor qu\u00e9 hacen esto?, simple, porque si yo tengo un estudio llamado &#8220;Pamela Games&#8221; y hago dos juegos exitosos, vendr\u00e1 EA y me ofrecer\u00e1 comprarme. Yo acepto, y luego (Ya trabajando para EA) hago un par de juegos que si bien son exitosos, no tienen el mismo \u00e9xito que mis primeros dos, pues EA decidir\u00e1 cerrar mi estudio de juegos para evitar que yo pueda usar la marca &#8220;Pamela Games&#8221; en el futuro. Esto es muy malicioso, ya que los juegos exitosos est\u00e1n ligados a &#8220;Pamela Games&#8221;, y si yo llego a sacar nuevos juegos no podr\u00e9 usar esa fama &amp; reconocimiento que gan\u00e9 antes con el nombre de mi estudio. \u00bfQu\u00e9 pasar\u00eda con mi plantel de desarrolladores? simple, todos despedidos y quiz\u00e1s alg\u00fan que otro contrato para alg\u00fan otro estudio que EA tenga en su plantel.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estudios que han creado franquicias muy exitosas de juegos han sido cerrados de un momento al otro solo por no alcanzar &#8220;expectativas de ganancia&#8221; impuestas por las compa\u00f1\u00edas y los inversores. Las noticias de abuso en la industria de videojuegos no son nuevas y tristemente no creo que sea algo que desaparezca. &#8220;Crunch&#8221; \u00f3 &#8220;Crunch Time&#8221; es el t\u00e9rmino utilizado para esta clase de eventos dentro de la industria. Personas que tienen que trabajar 24\/7 frente a una computadora, a veces incluyendo dormir en la mesa y no poder ver a sus familiares; tener que prostituirse con los cargos altos, o tener que agachar la cabeza ante insultos y agresiones f\u00edsicas; son solo unos pocos ejemplos de lo que ocurre y ha pasado en la industria del videojuego.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Activision compr\u00f3 un estudio llamado Blizardd en el a\u00f1o 2008, y lo que al inicio fue una compra de acciones por un porcentaje fijo dentro de Blizzard (Y por ende, en su compa\u00f1\u00eda involucrada, Vivendi Games) se termin\u00f3 convirtiendo, para sorpresa de NADIE, en una situaci\u00f3n de Amo-esclavo donde Activision tiene el l\u00e1tigo y blizzard no tiene ni una pizca de respeto propio o nada similar.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A\u00fan recuerdo con gracia como mis palabras de &#8220;World of warcraft se est\u00e1 volviendo muy mainstream&#8221; eran recibidas por otros como &#8220;Actualizate&#8230;&#8221; o &#8220;Y para qu\u00e9 est\u00e1s jugando?&#8221; y cosas as\u00ed. Fanboys de Blizzard y gente casual no pod\u00edan ver realmente lo que hab\u00eda detr\u00e1s, y no tiene nada de malo ya que ambos grupos no tienen un inter\u00e9s genuino en la industria por lo que no pueden ver el panorama completo. No digo esto para hacerme la importante, despu\u00e9s de todo cualquier persona con los suficientes a\u00f1os en la industria del gaming, sea trabaj\u00e1ndola o simplemente comprendedora del tema, sabe qui\u00e9n es Activision, al igual que el resto de compa\u00f1\u00edas proxenetas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La reducci\u00f3n en calidad y contenido en juegos como World of Warcraft o Call of duty, al igual que en otras franquicias de otras compa\u00f1\u00edas como Battlefield, o Grand Theft Auto, se debe a un conjunto de elementos, ver\u00e1s: Cuando un estudio crea un juego exitoso esto llama la atenci\u00f3n de las compa\u00f1\u00edas como mencion\u00e9 antes; en el peor de los casos el estudio es adquirido por la compa\u00f1\u00eda, pero incluso si se mantienen independientes ocurre lo siguiente, la secuela. Call of duty naci\u00f3 como un proyecto de un solo t\u00edtulo, sin embargo su \u00e9xito inicial hizo que el propio estudio desarrollador, buscando afianzar su capital econ\u00f3mico as\u00ed como su marca, creara una segunda parte. Luego, Activision incluy\u00f3 un segundo estudio desarrollador, Treyarch para que saquen otro Call of Duty. La idea era, el estudio 1 (Infinity Ward) desarrolla un Call of Duty, mientras que Treyarch desarrolla el Call of Duty que le sigue a ese, independientemente de la tem\u00e1tica. Esta idea, el ideal de producir juegos anualmente se convirti\u00f3 en algo adoptado por las compa\u00f1\u00edas con m\u00e1s aguante financiero que se pod\u00edan permitir los gastos que, en aquel entonces, eran caros.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los a\u00f1os pasaron sin embargo los m\u00e9todos siguen siendo, en base, los mismos. Las interminables secuelas a juegos como Call of Duty, Battlefield, y otros, reflejan las prioridades de la industria del videojuego: Vender lo que el consumidor est\u00e1 acostumbrado a consumir; vender lo mismo todos los a\u00f1os solo que cambi\u00e1ndole los colores o mejorando cosas superficiales como gr\u00e1ficos y sonidos (Que realmente se van mejorando gracias a otras industrias como la del audio o las de componentes inform\u00e1ticos). Vender al mayor precio posible con el menor costo posible. Es por eso que, por ejemplo, Call of Duty Warzone, un juego que es un refrito de Modern Warfare 2 mezclado con Fortnite, es tan popular y genera tantas ganancias para Activision. Todas las compa\u00f1\u00edas grandes han practicado este esquema, pero solo las m\u00e1s astutas lograron tener \u00e9xito a largo plazo.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Donde antes estudios peque\u00f1os e independientes creaban juegos desde un garage, ahora solo hay un capital humano que intenta entrar a trabajar como back-end en alg\u00fan proyecto de juego de Android o similar, para ir escalando lentamente hasta una posici\u00f3n un poco m\u00e1s estable en la industria del videojuego&#8230; solo para toparse con todo lo que mencion\u00e9 antes respecto a los &#8220;Crunchs&#8221;. Ning\u00fan trabajo es perfecto, pero en este caso, todos los males que afectan son generados por la codicia y la maliciosa administraci\u00f3n de las compa\u00f1\u00edas y sus CEOs.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Donde antes un juego era un paquete completo, quiz\u00e1s con una expansi\u00f3n dos a\u00f1os despu\u00e9s, ahora es un &#8220;servicio&#8221;. El cual cuando adquirimos, tenemos una experiencia limitada, incompleta a veces. \u00bfQu\u00e9 necesitamos para tener la &#8220;experiencia completa&#8221;? pues dinero! claramente; tendremos que comprar DLCS (Downloable Content\/Contenido Descargable) o alg\u00fan &#8220;Season Pass&#8221; que nos dar\u00e1 acceso a objetos cosm\u00e9ticos o en el peor de los casos, a pedazos enteros del juego que antes, en la d\u00e9cada pasada, eran lo que compr\u00e1bamos. Payday 2 es un juego que sale 10 d\u00f3lares., sin embargo, ese es el juego BASE. Si queremos el juego completo, tendremos que gastar m\u00e1s de mil d\u00f3lares. entre DLCs y paquetes extra.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Activision no es nuevo en estas practicas, recuerdo que incluso en el 2009 con el Call of Duty: Modern Warfare 2 hac\u00eda cosas as\u00ed, si ten\u00edas el juego pod\u00edas jugar con otras personas, pero solo con los que ten\u00edan tu versi\u00f3n base. Las personas que ten\u00edan DLCs comprados iban a otro servidor, si no los ten\u00edas a todos los DLCS te mandaban a un servidor donde te emparejaban con gente que ten\u00eda tus mismos DLCs. \u00bfPor qu\u00e9 esto es malo?, porque el componente multijugador de cualquier juego se nutre de personas. Mientras m\u00e1s, mejor. Al dividir la poblaci\u00f3n de usuarios online en un juego de esa manera tan arbitrar\u00eda y est\u00fapida, da\u00f1as la experiencia para todos, incluso para los que compraron todos los DLCs. Y todo eso termina en que el multijugador de un titulo muere a los meses de haber salido, y si no es un juego muy conocido, m\u00e1s r\u00e1pido a\u00fan.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Muchas veces sale el contra punto de &#8220;Son solo \u00edtems cosm\u00e9ticos los que se pueden comprar, no afecta al juego en s\u00ed&#8221;, pero esto se desmiente solo. Claramente hay elementos cosm\u00e9ticos que sirven para generar m\u00e1s ganancias y que son, dentro de todo, inofensivos. Sin embargo, hay muchos casos de juegos que siguiendo esa premisa, terminaron inyectando objetos que SI afectan al juego, sea desde un ambiente competitivo, o simplemente volviendo la dificultad del juego irrelevante. Adem\u00e1s, tambi\u00e9n en pro de &#8220;solo es cosm\u00e9tico&#8221; muchos desarrolladores y compa\u00f1\u00edas te intentan vender un recolor de un arma por el 20% o peor, el 40% del valor del juego. (Si, te estoy mirando a vos Ghost Recon).<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00bfA que viene todo esto?, simple: Con tantos d\u00f3lares. circulando en la industria del juego entre Dlcs, cosm\u00e9ticos, juegos lanzados, secuelas, y todo el foco de atenci\u00f3n que tienen t\u00edtulos como Fortnite, Warzone, World of Warcraft, etc&#8230; \u00bfC\u00f3mo es posible que la industria, desde un aspecto laboral, sea tan primitiva e inhumana?. El ejemplo que di antes, de la relaci\u00f3n amo-esclavo que hay entre compa\u00f1\u00edas y estudios no se limita solo a eso, tambi\u00e9n aplica a la relaci\u00f3n entre empleado y estudio\/compa\u00f1\u00eda.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El se\u00f1or Bobby Kotick, CEO de Activision, est\u00e1 pronto a cobrar un &#8220;bono&#8221; de 200 millones por la buena performance de las acciones de la compa\u00f1\u00eda. Al mismo tiempo, el se\u00f1or ha despedido 190 personas en medio del desastre econ\u00f3mico que est\u00e1 representando la pandemia actual.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00bfLas razones?&#8230; \u00a1Jajajajaja!, NO LAS HAY!, as\u00ed es!, ac\u00e1 en la industria del videojuego no necesitamos razones para dejarte sin trabajo, sin sustento. \u00bfAs\u00ed que te pasaste m\u00e1s de ocho meses pr\u00e1cticamente sin dormir y trabajando casi hasta morir de un ACV para lograr completar este juego que est\u00e1 generando billones de d\u00f3lares. para la compa\u00f1\u00eda? PUES MUCHAS GRACIAS! AHORA TOMA TU TARJETA DE REGALO POR $200 USD EN LA TIENDA DE BATTLENET Y LARGO DE DE AQU\u00cd, EST\u00c1S DESPEDIDO! JAJJAJAJA!!<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">No es la primera vez que Activision despide gente a mansalva, tampoco es la \u00fanica compa\u00f1\u00eda que hace esto. La verdadera raz\u00f3n de este actuar despreciable es por motivos monetarios. Ver\u00e1n: Cuando una compa\u00f1\u00eda gana mucho dinero, en este caso con un juego o un conjunto de juegos, tiene que pagar muchas cosas de por medio que reducen esa ganancia. Es un monto m\u00ednimo que se reduce, pero que para los CEOs y los inversores, al igual que los administrativos de alto nivel, es algo que se puede evitar. Al despedir gente en momentos de ganancia y n\u00fameros verdes, se reduce el gasto en salarios. Al tener un plantel inferior en n\u00fameros se pagan muchas cosas menos como gastos m\u00e9dicos, prestaciones laborales, mantenimiento de instalaciones, etc etc.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Cualquier persona de negocios, o que haya tenido un negocio sabr\u00e1 que hay un elemento que no estoy mencionando, y que pasar\u00e9 a explicar ahora: En la industria del videojuego, al igual que la inform\u00e1tica, existe una variante muy horrenda, y es la de la extrema competitividad. Por ejemplo, Activision puede despedir si quiere al 90% de su planta, no le preocupa en lo m\u00e1s m\u00ednimo, porque las bases ya est\u00e1n sentadas (La reputaci\u00f3n, las acciones fuertes en bolsa, y las franquicias de juegos exitosas), por lo que si despiden al 90% de su plantel lo pueden reemplazar de un momento al otro ya que hay cientas de miles de personas que quieren trabajar en Activision.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Google, Activision, Rockstar, Apple, Microsoft, y la lista es largu\u00edsima, pero todas comparten este elemento; es por eso que se permiten y abusan de su poder para con sus empleados y bueno, con cualquiera que se les plante cara y que tenga relaci\u00f3n comercial con dichas compa\u00f1\u00edas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Es por eso que, solo porque al se\u00f1or Bobby Kotick no le nace la voluntad de pagar salarios dignos a 190 personas, adem\u00e1s de otras cosas, prefiere despedirlos con tal de generar en la plantilla contable de la empresa mejores n\u00fameros, con el fin de beneficiarse \u00e9l (ante los inversores) y beneficiar a la empresa ante diversas fuentes comerciales. Se ve que un sueldo de 40 millones de d\u00f3lares. anuales no es suficiente para el se\u00f1or Bobby. \u00bfCuanto ser\u00e1 el l\u00edmite de ese sapo panz\u00f3n y lleno de pus?.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Bobby dej\u00f3 en la calle a 190 personas, le arruin\u00f3 la vida a 190 personas con familias y alquileres, bocas, sue\u00f1os y metas&#8230; en un momento cr\u00edtico de la humanidad a nivel econ\u00f3mico y laboral debido al virus. Todas las compa\u00f1\u00edas, independientemente de su rubro, est\u00e1n siendo muy cautelosas de contratar empelados nuevos para evitar perder ganancias; si es que contratan en absoluto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00bfQu\u00e9 culpa tienen los consumidores respecto a toda esta situaci\u00f3n de la industria de los videojuegos?, la verdad&#8230; es que m\u00e1s de la que se puede imaginar. Las compa\u00f1\u00edas conocen a los consumidores; lamentablemente somos como un reba\u00f1o de tarados que consumen cualquier cosa que nos tiren. El \u00e9xito de los constantes refritos como Call of Duty o Battlefield hace eco de la poca imaginaci\u00f3n y mediocre que es el consumidor promedio. En los juegos de f\u00fatbol creo que es el \u00fanico ambiente donde se puede esperar siempre lo mismo y que los consumidores de dichos t\u00edtulos sean repetitivos en su naturaleza de ocio, pero en cambio ese formato se aplic\u00f3 a todo actualmente. En el g\u00e9nero de FPS (First Person Shooter) no ha habido nada nuevo o inventivo en a\u00f1os; e incluso los pocos que hay son retenidos en el desconocimiento y en la sombra de los lanzamientos grandes. Donde antes hab\u00eda Half-life con su excelente narrativa, combate, dise\u00f1o y filosof\u00eda de trabajo, ahora hay abominaciones como Overwatch, junto a los otros tres o cuatro copias baratas de ese concepto que ya era una copia de otro. No esta mal en utilizar algo que se sabe que es exitoso, pero cuando no se innova, cuando se sacrifica la originalidad y la pasi\u00f3n a cambio de obtener ventas seguras y tener un a\u00f1o o dos de fama en la percepci\u00f3n de los jugadores casuales (Que son la mayor\u00eda de los que contribuyen tanto en tiempo como dinero a la industria y sus males)&#8230; es ah\u00ed cuando la industria se muestra como lo que es y no como lo que pudo haber sido.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Valve, el estudio creador de Half-life es un ejemplo muy triste y que siempre me ha dolido bastante. Gabe Newell, el co-fundador de Valve, inici\u00f3 la compa\u00f1\u00eda\/estudio con una gran pasi\u00f3n junto a Mike Harrington. Halflifee, su t\u00edtulo debut, es una creaci\u00f3n que naci\u00f3 de la pasi\u00f3n por el equipo hacia los juegos, hacia las posibilidades narrativas y todas las dem\u00e1s herramientas tanto ilustrativas como sugestivas que tiene esta forma de arte para transmitir y contar una historia, de generar reacciones y, de paso, entretener. Marc Laidlaw logr\u00f3 mediante su pluma, hacer una historia hermosa y que al d\u00eda de hoy clama una conclusi\u00f3n real, un cierre que el propio Marc quiere para que futuras generaciones puedan continuar con la historia que Half-life inici\u00f3, y no me refiero unicamente a la franquicia si no a la industria de los juegos. Half-life naci\u00f3 tambi\u00e9n como un acto de respuesta contra lo gen\u00e9rico y repetitivo que se hab\u00eda convertido el g\u00e9nero de los FPS (First Person Shooter) en aquellos a\u00f1os, y que con su \u00e9xito marc\u00f3 un punto y parte, levantando la barra de calidad a est\u00e1ndares que a\u00fan hoy d\u00eda siguen estando en falta ya que la gran mayor\u00eda de los consumidores no saben c\u00f3mo apreciar estas obras. Culpa de los interminables esfuerzos de la industria y del \u201cMainstream\u201d por mantener los intereses de los consumidores al m\u00e1s absoluto m\u00ednimo, ya que de esa manera les pueden vender el mismo juego todos los a\u00f1os.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Respecto al se\u00f1or Gabe Newell tengo algo m\u00e1s que decir: El hombre que naci\u00f3 de la pasi\u00f3n por crear se termin\u00f3 convirtiendo en un ejecutivo de bolsillos gordos y llenos de dinero que no produce \u00e9l, si no que chupa de estudios y compa\u00f1\u00edas por igual, aprovechando su dominancia en el mercado digital y distribuci\u00f3n de videojuegos mediante internet con su exitosa plataforma Steam.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Valve refleja al dedillo la personalidad de Gabe; ya que el estudio que antes sacaba JOYAS como Half-life, Portal, Left 4 dead; ahora solo se dedica al negocio de vender juegos y hacer productos de hardware de mala calidad con tal de creerse \u201cinnovadores\u201d en el mundo de la inform\u00e1tica y la Realidad Virtual (VR). Al igual que todo lo que toca la industria del videojuego y las altas ganancias, se termin\u00f3 corriendo y ahora no es ni la sombra de lo que fue.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u00bfQuiz\u00e1s fue mucho pretender que se formase una industria estable y productiva de entretenimiento de algo tan hermoso como crear un videojuego?, una historia interactiva donde la imaginaci\u00f3n y los sentidos del espectador se ven directamente relacionados a lo que experimenta&#8230; han habido excepciones; incluso en este mar de negatividad que es la industria en su totalidad, han habido casos muy hermosos que hacen pensar, que dan una tenue esperanza de que algo del pasado, algo de ese g\u00e9nesis; de ese despertar en esta forma de entretenimiento y arte, algo sigue ah\u00ed. Los estudios independientes y peque\u00f1os siguen existiendo y a veces sacan t\u00edtulos que re-invindican todo lo bueno que tiene esta industria por ofrecer. Juegos que no depredan al consumidor mediante DLCS, o Loot Boxes (Cofres), o cosm\u00e9ticos, o servicios, Season pass y tonter\u00edas as\u00ed; juegos que solo le ofrecen al consumidor una experiencia completa desde el inicio, una historia, una ense\u00f1anza, honesta sin intermediarios ni distracciones; simplemente el juego en la pantalla y del otro lado un ser humano interactuando con la creaci\u00f3n de los desarrolladores, de ese grupo de seres humanos que se unieron para dar vida a una creaci\u00f3n, a su pasi\u00f3n, el arte de crear mundos, personajes, historias, recuerdos.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">A veces he sido criticada por tomarme muy en serio todo esto de los videojuegos, incluso yo misma a veces me siento demasiado intensa a la hora de analizar, opinar, pensar, sentir todo esto de los juegos&#8230; pero eso no es nada malo, al contrario, me alegra porque me da a entender que lo que siento es bien fundado. No es el ocio, es el arte. Cualquier persona puede encontrar arte en lo que le gusta, yo hago eso y m\u00e1s porque puedo comprender c\u00f3mo funciona todo. Me encanta meterme al &#8220;Clive Barker&#8217;s Undying&#8221; y explorar los niveles, ver las texturas, escuchar los sonidos, disfrutar de las ambientaciones, de los sustos. No me canso de pasar horas y horas en Half-life, a veces simplemente jugando con los objetos del mapa, disfrutando de las f\u00edsicas, revoleando barriles y otros objetos alrededor con la pistola de gravedad. A veces inicio Hitman:Codename 47 solo para caminar por las calles del primer nivel; incluso hago eso en &#8220;The Godfather&#8221; donde A M O pasear por la New York de ese juego&#8230; y ni hablar del GTA IV. Cuando veo un mapa, o un modelo de arma, o un personaje; no solamente veo lo que est\u00e1 en la pantalla, tambi\u00e9n veo la dedicaci\u00f3n, el esfuerzo, me imagino todo el proceso de creaci\u00f3n desde una textura hasta una de mis pasiones personales, los niveles\/mapas. Las arquitecturas, los dise\u00f1os de interiores, todo lo relacionado al mapeado de los niveles. &#8220;Cry of Fear&#8221; tiene varios niveles que se dan en una ciudad y realmente me pone la piel de gallina &#8220;caminar&#8221; por esas calles a la mitad de la madrugada con el volumen alto; as\u00ed como me fascina explorar las g\u00e9lidas monta\u00f1as de Skyrim en pleno invierno.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Los videojuegos son un arte, y cuando tenes la capacidad de ver y comprender todos los elementos que componen un juego va m\u00e1s all\u00e1 del arte, es una ciencia. Y eso, lejos de sacarle la &#8220;Magia&#8221;, hace que se potencie y te hace apreciar a\u00fan m\u00e1s toda la experiencia, la vivencia. Cada t\u00edtulo es una nueva experiencia, que puede llegar a conectar con tu mente y quedarse ah\u00ed para siempre; es algo que siempre intento transmitir a mis personas queridas, que le den un intento a meterse a este mundillo, porque a pesar de todo el trasfondo negro que tiene la industria, a\u00fan as\u00ed a veces salen t\u00edtulos que demuestran todo lo bueno que puede haber. Y es con eso, con ese acto desafiante contra la hueca industria sin rostro ni alma , es con eso con lo que me quiero quedar y defender. Por eso hago este art\u00edculo, y los futuros que har\u00e9, porque esto es algo que quiero defender, que quiero contar, explicar; algo esta mal y no quiero quedarme callada al respecto. No importa si no me lee nadie, al menos yo estoy haciendo ruido al respecto y eso en algo importa.<\/p>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-css-opacity is-style-wide\"\/>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Recursos\/Fuentes\/Enlaces de inter\u00e9s:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Art\u00edculo en &#8220;ScreenRant&#8221; acerca de los despidos: [<a href=\"https:\/\/screenrant.com\/activision-blizzard-ceo-million-bonus-layoffs\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n\n\n\n<li>Art\u00edculo en &#8220;Kotaku&#8221; acerca del bono que cobrar\u00e1 Bobby: [<a href=\"https:\/\/kotaku.com\/activision-blizzard-ceo-to-get-even-bigger-bonuses-whil-1846493910\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n\n\n\n<li>Art\u00edculo en &#8220;PC Gamer&#8221; acerca de la controversia del bono: [<a href=\"https:\/\/www.pcgamer.com\/investment-group-slams-activision-ceo-bobby-koticks-massive-bonus-payment\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n\n\n\n<li>Art\u00edculo en &#8220;IGN&#8221;: [<a href=\"https:\/\/latam.ign.com\/overwatch\/75712\/news\/activision-blizzard-despidio-a-casi-190-empleados-y-les-ofrecio-tarjetas-de-battlenet-como-parte-de\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [<strong>En espa\u00f1ol]<\/strong><\/li>\n\n\n\n<li>Art\u00edculo en Wikipedia sobre Blizzard: [<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Blizzard_Entertainment\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n\n\n\n<li>Art\u00edculo en Wikipedia sobre Vivendi Games: [<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Vivendi_Games\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n\n\n\n<li>Art\u00edculo en Wikipedia sobre Valve: [<a href=\"https:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Valve_Corporation\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n\n\n\n<li>Estad\u00edsticas de venta sobre Minecraft: [<a href=\"https:\/\/www.businessofapps.com\/data\/minecraft-statistics\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n\n\n\n<li>Listado de DLCs de Payday 2 con sus precios: [<a href=\"https:\/\/payday.fandom.com\/wiki\/Downloadable_content_(Payday_2)\/DLC_List\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n\n\n\n<li>Video de Jim Sterling al respecto: [<a href=\"https:\/\/youtu.be\/wnFioJIjauc?t=719\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n\n\n\n<li>Video de Jim Sterling respecto al &#8220;Crunch&#8221;: [<a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=Z8RCV0UWJgE\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">Enlace<\/a>] [Ingl\u00e9s]<\/li>\n<\/ul>\n\n\n\n<hr class=\"wp-block-separator has-css-opacity is-style-wide\"\/>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Para vos, querido lector\/a que est\u00e1 dedic\u00e1ndome unas miradas de su d\u00eda, el nombre &#8220;Bobby Kotick&#8221; no te sonar\u00e1 a nada, probablemente&#8230; sin embargo, lo conozcas o no, dejame contarte una linda novedad y de paso aportarte un poco de conocimiento respecto a la industria de los videojuegos.<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":1468,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[275],"tags":[514],"class_list":["post-3573","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-archivo-amenepop","tag-videojuegos","clear"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3573","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=3573"}],"version-history":[{"count":3,"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3573\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":6208,"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/3573\/revisions\/6208"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1468"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=3573"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=3573"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/proditae.birman-komodo.ts.net\/archivo-amenepop\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=3573"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}