

Para vos, querido lector/a que está dedicándome unas miradas de su día, el nombre “Bobby Kotick” no te sonará a nada, probablemente… sin embargo, lo conozcas o no, dejame contarte una linda novedad y de paso aportarte un poco de conocimiento respecto a la industria de los videojuegos.

En la América capitalista (Y partes de Europa donde se utiliza el mismo sistema) el negocio de los videojuegos comenzó como una ventura de inversionistas con bolsillos algo flacos que buscaban la próxima vaca para ordeñar: La encontraron.
En sus inicios la industria de los juegos no era muy complicada, era básicamente mover un pixel de un lado de la pantalla a la otra o sacar algún juego relacionado a una película popular del momento. Las consolas y computadoras de aquel momento (1975+) no eran muy avanzadas por lo que los productos, a pesar de llevar mucho código para su época, eran fáciles de producir y a veces un par de personas que sepan hacer código era más que suficiente para tener un producto listo para vender. A medida que la tecnología avanzó lo mismo ocurrió con la industria y los consumidores de la misma, que buscaban cosas más bonitas y más entretenidas. Finalmente las consolas de juego hogareñas se hicieron lugar en las casas y todo fue creciendo nuevamente, pero esta vez a pasos agigantados. Hay muchas historias y cosas para contar de este proceso, sin embargo en este artículo me quiero enfocar en una compañía en particular que nació en el año 1979, llamada “Computer Arts”, sin embargo luego se la conocería como “Activision”.
Estoy más que segura que todos los seres humanos que han probado juegos en algún punto de su vida han tocado un juego producido o distribuido por Activision y es que fueron pioneros, dieron vida a muchos estudios pequeños de desarrolladores de juegos que lograron distribuir sus juegos gracias a los cada vez más grandes y profundos bolsillos de Activision. Algo muy común que ocurre en la industria es que existen dos entidades que se “alimentan” entre sí para lograr que los juegos lleguen a las góndolas o, más en la actualidad, para que se puedan adquirir en formato físico/digital. Estas dos entidades serían: Los desarrolladores y los distribuidores/publicantes..
Los desarrolladores son los que se encargan de crear el juego en sí, crean desde los sonidos hasta los mapas, pasando por los modelos, la historia, la narrativa, etc. Todo lo que el consumidor juega lo hace el grupo desarrollador y a veces, si el proyecto (Juego) es muy basto, puede haber más de un grupo desarrollándolo.
En su momento, los grupos de desarrolladores estaban formados por gente universitaria que se juntaba para formar una marca, o simplemente por ex-empleados de compañías de informática que buscaban lograr su propio éxito. De esta clase de inicios nacieron increíbles juegos como Doom, Max Payne, Half-life, y a si mismo, nacieron y dieron sus primeros pasos muchas compañías de juegos que hoy en día son bestias cargadas de dinero y que depredan a los consumidores de estos medios digitales para conseguir cada centavo posible. Rockstar es un claro ejemplo de esto, lo que fue una vez una compañía/desarrollador que tomaba riesgos con el objetivo de innovar en la industria y darle al consumidor un producto de calidad, ahora se ha convertido en un granjero ordeñando la vaca del momento con tal de exprimirle hasta la última gota mientras que cada vez más y más consumidores regresan a las antiguas glorias que Rockstar produjo, como “Grand Theft Auto: San Andreas”, “Bully”, por solo dar unos ejemplos.
La vaca de ordeñe para Activision fue, y sigue siendo la franquicia “Call of Duty” la cual debutó en el año 2003, antes de esto Activision se dedicaba a la producción (Mediante estudios de desarrolladores tercerizados) de juegos para consolas contemporáneas de la época como la Playstation 1 & 2, Xbox, y PC. En lo personal, recuerdo jugar a la versión de PC de “Spider-man”, un juego que salió para Playstation 1 allá por el año 2000, publicado por Activision pero desarrollado por el ahora difunto estudio “Neversoft”. Y quiero que este último detalle quede en tu mente, porque es algo que sacaré a luz de nuevo en breve.
Call of Duty, Tony Hawk, Guitar Hero, y muchos juegos más hicieron que los bolsillos de los administrativos de Activision y en especial de Bobby Kotick se llenaran cada vez más y más. ¿Tiene algo de malo esto?, por supuesto que no; la industria, y el capitalismo a gran escala, funciona de esa manera. Alguien produce un bien comerciable, y si la gente lo consume ambas partes se benefician. El productor recibe dinero y el consumidor recibe el producto de su agrado. Sin embargo, hay que ser humano antes que un agujero negro de papelitos de colores: Activision, Bobby particularmente, ha dado recientemente un ejemplo de lo que viene ocurriendo en la industria desde hace más de veinte años, algo que es totalmente despreciable y que refleja la mentalidad detrás de las publicidades, de todo el marketing en internet y de la industria en sí: El juego eres tú, consumidor. Así es como piensan los trajes de la industria, incluyendo los inversores.
Y es que para un mal vendedor lo importante es conseguir el mayor porcentaje de ganancia teniendo el menor costo posible, y si no hay costo, mejor. Activision, Electronic Arts (EA), Take 2 Interactive, y varías compañías más, forman parte de terrible mal en la industria del videojuego que no solamente evita que se generen nuevos saltos en calidad como los que se vieron en los años 90 & durante la primera década del 2000, si no que además genera un ambiente laboral increíblemente competitivo, tóxico, y en algunos casos hasta letal tanto económicamente como… en los peores casos, letales para los propios desarrolladores que pierden todo. ¿Sueno exagerada? pues tristemente no es así. La industria del entretenimiento digital es muy engañosa: Si yo te pongo un niño frente tuyo y entre las manos tiene un estuche, un juego para su consola/PC, ¿Qué es lo que verías?, ¿un niño a punto de jugar un rato para pasar la tarde?. ¿Recuerdas cuando puse antes que al inicio de la industria del videojuego se necesitaba, como mucho, tres personas para hacer un juego de consola?, bueno, desde el año 1990 ese número pasó de tres a más de mil personas. Claramente no fue algo que pasó de un momento al otro, con el paso del tiempo se fue incrementando a medida que las tecnologías avanzaban y se podía crear más y mejor contenido. En un simple disco de juego está el trabajo conjunto de más de cien personas, todas con una vida que mantener, bocas que llenar, sueños por cumplir y metas que alcanzar. Desde la persona que se encarga de diseñar los mapas, pasando por los encargados de darle movimiento a los personajes poniéndose trajes MOCAP para animarlos… los encargados del guion, la dirección, equipos de testeo técnicos… incluso hay estudios universitarios, bastante caros por cierto, para trabajar en el texturado 3D. Esa textura de suelo/cielo/edificio que ves en cualquier juego?, a veces hay más de cinco personas detrás de ese grupo de pixeles en tu pantalla.
Después del año 2010 la industria del videojuego terminó superando a Holywood y la industria del cine en términos de ganancias brutas. Minecraft, un juego que salió de la mente de un grupo de amigos, generó 200 millones de ventas lo que se traduce en billones de dólares. Algo muy beneficioso para la industria es que los juegos se pueden vender indefinidamente y solamente problemas de licencia podrían evitar que un producto se siga vendiendo. Esto quiere decir que, a diferencia de las películas, siempre se puede percibir ganancias de un juego sin importar su relevancia. En la industria del cine es más limitado, ya que la película se hace, se publicita, se lanza y luego de su gran estreno, las ganancias bajan en caída hasta llegar a un punto irrelevante comparado a la ganancia original. En este punto solo generan ganancias con servicios de Streaming o similares. Un juego, como producto de entretenimiento, es superior por este y otros motivos.
Esto no quiere decir que no haya fallas claro, a veces los juegos viejos dejan de andar en sistemas modernos o presentan problemas que los hacen injugables, y esto afecta negativamente a las ventas. Sin embargo, no es raro ver que las propias comunidades que se forman en foros y similares, terminan arreglando juegos viejos para que no se “pierdan” en el tiempo. Casi siempre es sin animo de lucro y lo hacen por el simple valor sentimental. En casos como GTA San Andreas, GTA Vice City, Bully, Quake, Doom, y otros; los jóvenes que cursaban la escuela primaría/secundaría al jugar los títulos por primera vez, terminaron reparando estos mismos cuando eran grandes y tenían los conocimientos suficientes para hacer las reparaciones.
Al ser un negocio tan lucrativo y fácil de ingresar, muchos tiburones con trajes (Inversores) inyectaron ciento de miles dólares a las compañías como Activision para recibir ganancias ridículas. El actuar de las compañías distribuidoras/publicadoras (Esta es la segunda entidad, lo que había mencionado antes), es metódico y mecánico. Teniendo el capital inicial, contratan un estudio de desarrolladores para crear un juego. El estudio entrega el juego terminado y este es publicado; las ventas se dividen entre los desarrolladores, el distribuidor, y los inversores. Sin embargo, ese modelo ha sido corrompido por CEOs, inversores, y tristemente por el mismo consumidor con el pasar de los años.
Compañías como Activision o EA, desde hace ya más de veinte años, han adoptado y perfeccionado un sistema para explotar a los consumidores y los desarrolladores de juegos.
Aprovechando sus interminables bolsillos, las compañías compran estudios desarrolladores que se ven prometedores o que han conseguido éxito con algún juego que han hecho; luego los exprimen trabajándolos como pequeños gnomos haciendo juguetes. Y es que, a pesar de que el desarrollo de un videojuego moderno requiere mucha gente para lograr cumplir un tiempo de creación estándar (4 o más años), las compañías obligan a los estudios (A veces múltiples estudios a la vez) a trabajar en tiempos explotadores, se ha llegado a documentar estudios que trabajaban 24/7 durante meses para cumplir las fechas IMPUESTAS tanto por las compañías como los inversores que las alimentan. Esto se traduce en gente, seres humanos, siendo explotados hasta el cansancio para cumplir metas y fechas en tiempos totalmente ridículos solo porque los tarados de trajes quieren recibir su ganancia lo más rápido posible. Al ser un ambiente tan competitivo y demandado, las personas que trabajan en la industria intentan y dan lo mejor que pueden para evitar perder su trabajo, ya que por lo general son personas que pasaron años en universidades y otros estudios, a veces muy caros, las cuales están persiguiendo su pasión. Perder un trabajo en el lugar donde querés trabajar, para quedarte en la calle y con cuentas por pagar es algo que nadie quiere.
Cuando las compañías no quieren/logran comprar un estudio, simplemente contratan a dicho estudio para que le hagan el juego. Pero esto no mejora la situación, ya que si el estudio no logra cumplir con las fechas o con los detallados y mortuorios contratos… las compañías tienden a llamar sus regordetes abogados en busca de sangre. Lo que generalmente termina con el estudio cerrando por banca rota debido a los pagos que debe hacerle a la compañía.
Otra de las prácticas más comunes en las grandes compañías es que, después de adquirir un estudio de desarrolladores, lo explotan a más no poder hasta que dejan de hacer productos rentables (Sea por falta de personal o porque simplemente las compañías interfieren mucho con las decisiones creativas de los desarrollos) y terminan disolviendo los grupos. ¿Por qué hacen esto?, simple, porque si yo tengo un estudio llamado “Pamela Games” y hago dos juegos exitosos, vendrá EA y me ofrecerá comprarme. Yo acepto, y luego (Ya trabajando para EA) hago un par de juegos que si bien son exitosos, no tienen el mismo éxito que mis primeros dos, pues EA decidirá cerrar mi estudio de juegos para evitar que yo pueda usar la marca “Pamela Games” en el futuro. Esto es muy malicioso, ya que los juegos exitosos están ligados a “Pamela Games”, y si yo llego a sacar nuevos juegos no podré usar esa fama & reconocimiento que gané antes con el nombre de mi estudio. ¿Qué pasaría con mi plantel de desarrolladores? simple, todos despedidos y quizás algún que otro contrato para algún otro estudio que EA tenga en su plantel.
Estudios que han creado franquicias muy exitosas de juegos han sido cerrados de un momento al otro solo por no alcanzar “expectativas de ganancia” impuestas por las compañías y los inversores. Las noticias de abuso en la industria de videojuegos no son nuevas y tristemente no creo que sea algo que desaparezca. “Crunch” ó “Crunch Time” es el término utilizado para esta clase de eventos dentro de la industria. Personas que tienen que trabajar 24/7 frente a una computadora, a veces incluyendo dormir en la mesa y no poder ver a sus familiares; tener que prostituirse con los cargos altos, o tener que agachar la cabeza ante insultos y agresiones físicas; son solo unos pocos ejemplos de lo que ocurre y ha pasado en la industria del videojuego.
Activision compró un estudio llamado Blizardd en el año 2008, y lo que al inicio fue una compra de acciones por un porcentaje fijo dentro de Blizzard (Y por ende, en su compañía involucrada, Vivendi Games) se terminó convirtiendo, para sorpresa de NADIE, en una situación de Amo-esclavo donde Activision tiene el látigo y blizzard no tiene ni una pizca de respeto propio o nada similar.
Aún recuerdo con gracia como mis palabras de “World of warcraft se está volviendo muy mainstream” eran recibidas por otros como “Actualizate…” o “Y para qué estás jugando?” y cosas así. Fanboys de Blizzard y gente casual no podían ver realmente lo que había detrás, y no tiene nada de malo ya que ambos grupos no tienen un interés genuino en la industria por lo que no pueden ver el panorama completo. No digo esto para hacerme la importante, después de todo cualquier persona con los suficientes años en la industria del gaming, sea trabajándola o simplemente comprendedora del tema, sabe quién es Activision, al igual que el resto de compañías proxenetas.
La reducción en calidad y contenido en juegos como World of Warcraft o Call of duty, al igual que en otras franquicias de otras compañías como Battlefield, o Grand Theft Auto, se debe a un conjunto de elementos, verás: Cuando un estudio crea un juego exitoso esto llama la atención de las compañías como mencioné antes; en el peor de los casos el estudio es adquirido por la compañía, pero incluso si se mantienen independientes ocurre lo siguiente, la secuela. Call of duty nació como un proyecto de un solo título, sin embargo su éxito inicial hizo que el propio estudio desarrollador, buscando afianzar su capital económico así como su marca, creara una segunda parte. Luego, Activision incluyó un segundo estudio desarrollador, Treyarch para que saquen otro Call of Duty. La idea era, el estudio 1 (Infinity Ward) desarrolla un Call of Duty, mientras que Treyarch desarrolla el Call of Duty que le sigue a ese, independientemente de la temática. Esta idea, el ideal de producir juegos anualmente se convirtió en algo adoptado por las compañías con más aguante financiero que se podían permitir los gastos que, en aquel entonces, eran caros.
Los años pasaron sin embargo los métodos siguen siendo, en base, los mismos. Las interminables secuelas a juegos como Call of Duty, Battlefield, y otros, reflejan las prioridades de la industria del videojuego: Vender lo que el consumidor está acostumbrado a consumir; vender lo mismo todos los años solo que cambiándole los colores o mejorando cosas superficiales como gráficos y sonidos (Que realmente se van mejorando gracias a otras industrias como la del audio o las de componentes informáticos). Vender al mayor precio posible con el menor costo posible. Es por eso que, por ejemplo, Call of Duty Warzone, un juego que es un refrito de Modern Warfare 2 mezclado con Fortnite, es tan popular y genera tantas ganancias para Activision. Todas las compañías grandes han practicado este esquema, pero solo las más astutas lograron tener éxito a largo plazo.
Donde antes estudios pequeños e independientes creaban juegos desde un garage, ahora solo hay un capital humano que intenta entrar a trabajar como back-end en algún proyecto de juego de Android o similar, para ir escalando lentamente hasta una posición un poco más estable en la industria del videojuego… solo para toparse con todo lo que mencioné antes respecto a los “Crunchs”. Ningún trabajo es perfecto, pero en este caso, todos los males que afectan son generados por la codicia y la maliciosa administración de las compañías y sus CEOs.
Donde antes un juego era un paquete completo, quizás con una expansión dos años después, ahora es un “servicio”. El cual cuando adquirimos, tenemos una experiencia limitada, incompleta a veces. ¿Qué necesitamos para tener la “experiencia completa”? pues dinero! claramente; tendremos que comprar DLCS (Downloable Content/Contenido Descargable) o algún “Season Pass” que nos dará acceso a objetos cosméticos o en el peor de los casos, a pedazos enteros del juego que antes, en la década pasada, eran lo que comprábamos. Payday 2 es un juego que sale 10 dólares., sin embargo, ese es el juego BASE. Si queremos el juego completo, tendremos que gastar más de mil dólares. entre DLCs y paquetes extra.
Activision no es nuevo en estas practicas, recuerdo que incluso en el 2009 con el Call of Duty: Modern Warfare 2 hacía cosas así, si tenías el juego podías jugar con otras personas, pero solo con los que tenían tu versión base. Las personas que tenían DLCs comprados iban a otro servidor, si no los tenías a todos los DLCS te mandaban a un servidor donde te emparejaban con gente que tenía tus mismos DLCs. ¿Por qué esto es malo?, porque el componente multijugador de cualquier juego se nutre de personas. Mientras más, mejor. Al dividir la población de usuarios online en un juego de esa manera tan arbitraría y estúpida, dañas la experiencia para todos, incluso para los que compraron todos los DLCs. Y todo eso termina en que el multijugador de un titulo muere a los meses de haber salido, y si no es un juego muy conocido, más rápido aún.
Muchas veces sale el contra punto de “Son solo ítems cosméticos los que se pueden comprar, no afecta al juego en sí”, pero esto se desmiente solo. Claramente hay elementos cosméticos que sirven para generar más ganancias y que son, dentro de todo, inofensivos. Sin embargo, hay muchos casos de juegos que siguiendo esa premisa, terminaron inyectando objetos que SI afectan al juego, sea desde un ambiente competitivo, o simplemente volviendo la dificultad del juego irrelevante. Además, también en pro de “solo es cosmético” muchos desarrolladores y compañías te intentan vender un recolor de un arma por el 20% o peor, el 40% del valor del juego. (Si, te estoy mirando a vos Ghost Recon).
¿A que viene todo esto?, simple: Con tantos dólares. circulando en la industria del juego entre Dlcs, cosméticos, juegos lanzados, secuelas, y todo el foco de atención que tienen títulos como Fortnite, Warzone, World of Warcraft, etc… ¿Cómo es posible que la industria, desde un aspecto laboral, sea tan primitiva e inhumana?. El ejemplo que di antes, de la relación amo-esclavo que hay entre compañías y estudios no se limita solo a eso, también aplica a la relación entre empleado y estudio/compañía.
El señor Bobby Kotick, CEO de Activision, está pronto a cobrar un “bono” de 200 millones por la buena performance de las acciones de la compañía. Al mismo tiempo, el señor ha despedido 190 personas en medio del desastre económico que está representando la pandemia actual.
¿Las razones?… ¡Jajajajaja!, NO LAS HAY!, así es!, acá en la industria del videojuego no necesitamos razones para dejarte sin trabajo, sin sustento. ¿Así que te pasaste más de ocho meses prácticamente sin dormir y trabajando casi hasta morir de un ACV para lograr completar este juego que está generando billones de dólares. para la compañía? PUES MUCHAS GRACIAS! AHORA TOMA TU TARJETA DE REGALO POR $200 USD EN LA TIENDA DE BATTLENET Y LARGO DE DE AQUÍ, ESTÁS DESPEDIDO! JAJJAJAJA!!
No es la primera vez que Activision despide gente a mansalva, tampoco es la única compañía que hace esto. La verdadera razón de este actuar despreciable es por motivos monetarios. Verán: Cuando una compañía gana mucho dinero, en este caso con un juego o un conjunto de juegos, tiene que pagar muchas cosas de por medio que reducen esa ganancia. Es un monto mínimo que se reduce, pero que para los CEOs y los inversores, al igual que los administrativos de alto nivel, es algo que se puede evitar. Al despedir gente en momentos de ganancia y números verdes, se reduce el gasto en salarios. Al tener un plantel inferior en números se pagan muchas cosas menos como gastos médicos, prestaciones laborales, mantenimiento de instalaciones, etc etc.
Cualquier persona de negocios, o que haya tenido un negocio sabrá que hay un elemento que no estoy mencionando, y que pasaré a explicar ahora: En la industria del videojuego, al igual que la informática, existe una variante muy horrenda, y es la de la extrema competitividad. Por ejemplo, Activision puede despedir si quiere al 90% de su planta, no le preocupa en lo más mínimo, porque las bases ya están sentadas (La reputación, las acciones fuertes en bolsa, y las franquicias de juegos exitosas), por lo que si despiden al 90% de su plantel lo pueden reemplazar de un momento al otro ya que hay cientas de miles de personas que quieren trabajar en Activision.
Google, Activision, Rockstar, Apple, Microsoft, y la lista es larguísima, pero todas comparten este elemento; es por eso que se permiten y abusan de su poder para con sus empleados y bueno, con cualquiera que se les plante cara y que tenga relación comercial con dichas compañías.
Es por eso que, solo porque al señor Bobby Kotick no le nace la voluntad de pagar salarios dignos a 190 personas, además de otras cosas, prefiere despedirlos con tal de generar en la plantilla contable de la empresa mejores números, con el fin de beneficiarse él (ante los inversores) y beneficiar a la empresa ante diversas fuentes comerciales. Se ve que un sueldo de 40 millones de dólares. anuales no es suficiente para el señor Bobby. ¿Cuanto será el límite de ese sapo panzón y lleno de pus?.
Bobby dejó en la calle a 190 personas, le arruinó la vida a 190 personas con familias y alquileres, bocas, sueños y metas… en un momento crítico de la humanidad a nivel económico y laboral debido al virus. Todas las compañías, independientemente de su rubro, están siendo muy cautelosas de contratar empelados nuevos para evitar perder ganancias; si es que contratan en absoluto.
¿Qué culpa tienen los consumidores respecto a toda esta situación de la industria de los videojuegos?, la verdad… es que más de la que se puede imaginar. Las compañías conocen a los consumidores; lamentablemente somos como un rebaño de tarados que consumen cualquier cosa que nos tiren. El éxito de los constantes refritos como Call of Duty o Battlefield hace eco de la poca imaginación y mediocre que es el consumidor promedio. En los juegos de fútbol creo que es el único ambiente donde se puede esperar siempre lo mismo y que los consumidores de dichos títulos sean repetitivos en su naturaleza de ocio, pero en cambio ese formato se aplicó a todo actualmente. En el género de FPS (First Person Shooter) no ha habido nada nuevo o inventivo en años; e incluso los pocos que hay son retenidos en el desconocimiento y en la sombra de los lanzamientos grandes. Donde antes había Half-life con su excelente narrativa, combate, diseño y filosofía de trabajo, ahora hay abominaciones como Overwatch, junto a los otros tres o cuatro copias baratas de ese concepto que ya era una copia de otro. No esta mal en utilizar algo que se sabe que es exitoso, pero cuando no se innova, cuando se sacrifica la originalidad y la pasión a cambio de obtener ventas seguras y tener un año o dos de fama en la percepción de los jugadores casuales (Que son la mayoría de los que contribuyen tanto en tiempo como dinero a la industria y sus males)… es ahí cuando la industria se muestra como lo que es y no como lo que pudo haber sido.
Valve, el estudio creador de Half-life es un ejemplo muy triste y que siempre me ha dolido bastante. Gabe Newell, el co-fundador de Valve, inició la compañía/estudio con una gran pasión junto a Mike Harrington. Halflifee, su título debut, es una creación que nació de la pasión por el equipo hacia los juegos, hacia las posibilidades narrativas y todas las demás herramientas tanto ilustrativas como sugestivas que tiene esta forma de arte para transmitir y contar una historia, de generar reacciones y, de paso, entretener. Marc Laidlaw logró mediante su pluma, hacer una historia hermosa y que al día de hoy clama una conclusión real, un cierre que el propio Marc quiere para que futuras generaciones puedan continuar con la historia que Half-life inició, y no me refiero unicamente a la franquicia si no a la industria de los juegos. Half-life nació también como un acto de respuesta contra lo genérico y repetitivo que se había convertido el género de los FPS (First Person Shooter) en aquellos años, y que con su éxito marcó un punto y parte, levantando la barra de calidad a estándares que aún hoy día siguen estando en falta ya que la gran mayoría de los consumidores no saben cómo apreciar estas obras. Culpa de los interminables esfuerzos de la industria y del “Mainstream” por mantener los intereses de los consumidores al más absoluto mínimo, ya que de esa manera les pueden vender el mismo juego todos los años.
Respecto al señor Gabe Newell tengo algo más que decir: El hombre que nació de la pasión por crear se terminó convirtiendo en un ejecutivo de bolsillos gordos y llenos de dinero que no produce él, si no que chupa de estudios y compañías por igual, aprovechando su dominancia en el mercado digital y distribución de videojuegos mediante internet con su exitosa plataforma Steam.
Valve refleja al dedillo la personalidad de Gabe; ya que el estudio que antes sacaba JOYAS como Half-life, Portal, Left 4 dead; ahora solo se dedica al negocio de vender juegos y hacer productos de hardware de mala calidad con tal de creerse “innovadores” en el mundo de la informática y la Realidad Virtual (VR). Al igual que todo lo que toca la industria del videojuego y las altas ganancias, se terminó corriendo y ahora no es ni la sombra de lo que fue.
¿Quizás fue mucho pretender que se formase una industria estable y productiva de entretenimiento de algo tan hermoso como crear un videojuego?, una historia interactiva donde la imaginación y los sentidos del espectador se ven directamente relacionados a lo que experimenta… han habido excepciones; incluso en este mar de negatividad que es la industria en su totalidad, han habido casos muy hermosos que hacen pensar, que dan una tenue esperanza de que algo del pasado, algo de ese génesis; de ese despertar en esta forma de entretenimiento y arte, algo sigue ahí. Los estudios independientes y pequeños siguen existiendo y a veces sacan títulos que re-invindican todo lo bueno que tiene esta industria por ofrecer. Juegos que no depredan al consumidor mediante DLCS, o Loot Boxes (Cofres), o cosméticos, o servicios, Season pass y tonterías así; juegos que solo le ofrecen al consumidor una experiencia completa desde el inicio, una historia, una enseñanza, honesta sin intermediarios ni distracciones; simplemente el juego en la pantalla y del otro lado un ser humano interactuando con la creación de los desarrolladores, de ese grupo de seres humanos que se unieron para dar vida a una creación, a su pasión, el arte de crear mundos, personajes, historias, recuerdos.
A veces he sido criticada por tomarme muy en serio todo esto de los videojuegos, incluso yo misma a veces me siento demasiado intensa a la hora de analizar, opinar, pensar, sentir todo esto de los juegos… pero eso no es nada malo, al contrario, me alegra porque me da a entender que lo que siento es bien fundado. No es el ocio, es el arte. Cualquier persona puede encontrar arte en lo que le gusta, yo hago eso y más porque puedo comprender cómo funciona todo. Me encanta meterme al “Clive Barker’s Undying” y explorar los niveles, ver las texturas, escuchar los sonidos, disfrutar de las ambientaciones, de los sustos. No me canso de pasar horas y horas en Half-life, a veces simplemente jugando con los objetos del mapa, disfrutando de las físicas, revoleando barriles y otros objetos alrededor con la pistola de gravedad. A veces inicio Hitman:Codename 47 solo para caminar por las calles del primer nivel; incluso hago eso en “The Godfather” donde A M O pasear por la New York de ese juego… y ni hablar del GTA IV. Cuando veo un mapa, o un modelo de arma, o un personaje; no solamente veo lo que está en la pantalla, también veo la dedicación, el esfuerzo, me imagino todo el proceso de creación desde una textura hasta una de mis pasiones personales, los niveles/mapas. Las arquitecturas, los diseños de interiores, todo lo relacionado al mapeado de los niveles. “Cry of Fear” tiene varios niveles que se dan en una ciudad y realmente me pone la piel de gallina “caminar” por esas calles a la mitad de la madrugada con el volumen alto; así como me fascina explorar las gélidas montañas de Skyrim en pleno invierno.
Los videojuegos son un arte, y cuando tenes la capacidad de ver y comprender todos los elementos que componen un juego va más allá del arte, es una ciencia. Y eso, lejos de sacarle la “Magia”, hace que se potencie y te hace apreciar aún más toda la experiencia, la vivencia. Cada título es una nueva experiencia, que puede llegar a conectar con tu mente y quedarse ahí para siempre; es algo que siempre intento transmitir a mis personas queridas, que le den un intento a meterse a este mundillo, porque a pesar de todo el trasfondo negro que tiene la industria, aún así a veces salen títulos que demuestran todo lo bueno que puede haber. Y es con eso, con ese acto desafiante contra la hueca industria sin rostro ni alma , es con eso con lo que me quiero quedar y defender. Por eso hago este artículo, y los futuros que haré, porque esto es algo que quiero defender, que quiero contar, explicar; algo esta mal y no quiero quedarme callada al respecto. No importa si no me lee nadie, al menos yo estoy haciendo ruido al respecto y eso en algo importa.
Recursos/Fuentes/Enlaces de interés:
- Artículo en “ScreenRant” acerca de los despidos: [Enlace] [Inglés]
- Artículo en “Kotaku” acerca del bono que cobrará Bobby: [Enlace] [Inglés]
- Artículo en “PC Gamer” acerca de la controversia del bono: [Enlace] [Inglés]
- Artículo en “IGN”: [Enlace] [En español]
- Artículo en Wikipedia sobre Blizzard: [Enlace] [Inglés]
- Artículo en Wikipedia sobre Vivendi Games: [Enlace] [Inglés]
- Artículo en Wikipedia sobre Valve: [Enlace] [Inglés]
- Estadísticas de venta sobre Minecraft: [Enlace] [Inglés]
- Listado de DLCs de Payday 2 con sus precios: [Enlace] [Inglés]
- Video de Jim Sterling al respecto: [Enlace] [Inglés]
- Video de Jim Sterling respecto al “Crunch”: [Enlace] [Inglés]

Supongo que las personas se acostumbraron a poder apreciar el “verdadero arte” solo en los grandes museos y con pomposas presentaciones.
No se dan cuenta que el arte se encuentra en la dedicación, disciplina, amor y pasión que se derrama en la obra en cuestión.
Desgraciadamente los directivos ambiciosos que solo buscan lucrar con lo que puedan, incluso si eso significa prostituir el arte.
Quizás en un tiempo donde nuestros ojos no se vuelvan a abrir las personas aprenderán a valorar y atesorar lo que es arte y se vuelvan exigentes al consumirlo. Pues también el consumidor tienen cierto nivel de culpa en no ser exigentes en la calidad de lo que consumen.
Me encanta la forma en que lo abordaste, fenomenal 🙂
Y comparto tu grito en el post.
Te mando un abrazote 🙂
Comparto la esperanza de que en el futuro todo sea más transparente y visible para quién desee verlo; este tema en particular me gusta mencionarlo incluso a gente que por ahí no le interesa mucho el gaming porque representa justamente eso; el lado que nadie ve porque está totalmente oculto, la falta de interés en el público general es solo parte del problema y de esto se valen los tiburones de traje para hacer sus maldades; gracias por comentar, ojalá en el futuro pueda escribir sobre noticias más agradables respecto a estos temas.